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  1.  Einführung

  2. Grundsätzliches

  3. Hilfsmittel beim Geldverdienen

  4. Schiffsauswahl

  5. Routen zum Profit

  6. Confluxx - Fluch oder Chance?

  7. Eskorten/Piraten

  8. Epilog

 

1. Ein paar einleitende Worte

Zunächst einmal ein paar Worte über meine Wenigkeit. Namen sind Schall und Rauch, und auch mein bisheriger Werdegang ist wenig interessant. Vor einigen Monaten habe ich mich mehr und mehr mit den Warenströmen beschäftigt und daran meinen Geschmack gefunden. Man hat einfach immer was zu tun, ist viel unterwegs, Langeweile kommt - solange der Chat läuft - nie auf. Und heute will ich einfach mein Wissen teilen und anderen Piloten auch die Möglichkeit geben, entsprechend Geld zu verdienen.
Im Moment fliege ich bei der Staffel Thunder Eagles, einfach weil dort viele gute Kumpel aus meiner Anfangszeit noch sind, als ich über 10 Monate als =White Angel= unterwegs war.

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2.  Grundsätzliches über das Händlerdasein und das Aufräumen mit einigen Vorurteilen

Händler sein, was bedeutet das? Zum einen den Verzicht auf wilde Kämpfe gegen andere Piloten, denn ganz ehrlich, wenn ihr eine Weile nur in Tow oder Frachter unterwegs seid, rosten die Reflexe furchtbar ein und mit dem Zielen ist es auch nicht mehr so weit her. Einfach mal so in die Nixe zurück und mal gegen die bösen Frösche antreten wird bei den meisten mit einem Heimflug im POD enden.
Aber es ist auch nicht so öde, wie man nun denken könnte - man fliegt die meiste Zeit, denn auf jeder Station lässt sich was finden, das eine andere Station dringend in ihrem Produktionskreislauf benötigt. Gewinn ist dabei automatisch. Man kann in Ruhe chatten, die Nachrichtenkanäle durchforsten oder im Forum tätig sein. Gerade bei schwerer Fracht... Dazu kommt noch die Gefahr, von Piraten ausgeraubt zu werden oder von Confluxx ins Visier genommen zu werden.

Ein weiteres häufiges Vorurteil ist, dass man nur mit teuren Sachen Profit machen kann. Das stimmt nur begrenzt. Natürlich, wenn man sieht, dass eine Ladung synthetischer Organe oder Materiewandler leicht einen zweistelligen Millionenbetrag einbringt, dann wirken ein paar hunderttausend Credits bei einer Ladung Gallium lächerlich. Doch sind gerade diese Hochpreis-Waren sehr problematisch. Zum einen muss man sehr viel Zeit aufwenden, um die Rohstoffe zu beschaffen oder überhaupt zu produzieren. Zum Beispiel die Gravitationsbauteile, die man für die Materiewandler benötigt. Zum anderen muss man die Produktion der Waren ständig überwachen, damit auch niemand sie wegkauft und die Vorarbeit umsonst war. Da sitzt man dann also über Stunden auf der Station, kauft alle paar Minuten die produzierten Waren - und das ist alles. In derselben Zeit bin ich ein paar Runden geflogen und habe auch ein paar Millionen verdient. Relativiert sich dann schon.
Zudem sind die Hochpreis-Waren, wie der Name schon sagt, teuer. Eine Tow voller Organe kommt locker auf über 200,000,000 Credits Warenwert, ein Frachter voller Materiewandler sogar über 450,000,000. Das kommt für die wenigsten in Frage - und ganz ehrlich, die prozentuale Rendite ist auch nicht mehr so beeindruckend.

Ich habe inzwischen die Erfahrung gemacht, dass man auch mit kleinen Einsätzen schon schöne Gewinne machen kann. Mit 1 Million Grundkapital kann man schon eine Tow mit 500 Einheiten Zink beladen und von Quantar nach Octavius bringen. Zusammen mit einer Mission ergeben sich so 200,000 Credits Gewinn und mehr. Nicht schlecht so fürs erste, oder?

Hauptziel eines Händlers sollte es  vor allem sein, die Wirtschaft in Schwung zu halten - der Gewinn wird sich hier zwangläufig einstellen. Man liest alle paar Minuten von Stationen, die dringend bestimmte Waren benötigen. Das bedeutet, die Produktion dort steht derweil oder ist eingeschränkt, weil die Arbeiter keine Rohstoffe haben oder Hunger leiden. Leerer Bauch arbeitet nicht gern!

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3. Welche Hilfsmittel helfen mir bei der Suche nach profitablen Waren?

Hier gibt es einige. Das simpelste ist natürlich die KTRI-Meldung "Hyperial braucht dringend Iridium". Nun sucht man sich noch eine hübsche Lagermenge davon und nichts wie los.
Als externes Tool verwende ich seit über einem Jahr den Webtracker, der bei www.slopey.com erhältlich ist. Hier kann man sehr schnell herausfinden, wo welche Waren zu welchen Nettopreisen erhältlich sind. Mit einem Rechtsklick auf die entsprechende Ware werden dann auch die nötigen Rohstoffe angezeigt und die Produktionszentren.
Mit dem integrierten "Trucker"-Modul ist man in der Lage, sehr schnell Löcher aufzuspüren, die Produktionsausfälle bedingen oder in naher Zukunft herbeiführen werden. Und gleichzeitig wird einem gezeigt, wo man profitabel die nötigen Waren auftreiben kann. Das Prinzip ist simpel, in der Spalte "This station makes" werden grün laufende Produktionen angezeigt, ist die Ware rot markiert, steht die Produktion. Der grund steht rechts davon, eine oder mehrere Warenlager sind auf 0 - klar, dass dann nichts gebaut wird. Leider wird hierbei nur der Bedarf zur Warenproduktion angezeigt, nicht der für Ausrüstung.
Die Abhängigkeiten von Waren und einzelnen Produkten ist sehr umfangreich im JumpgateShipper erklärt, einem englischsprachigen Tool.

Einfach ein wenig rumprobieren, dann hat man sich schnell eingelebt.

Noch ein kleiner Satz zu den Steuern beim Webtracker - ich mach es immer so, dass ich die Cargomenge auf 1 einstelle und mich dann langsam an einer Beispielware entsprechend rantaste.

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4. Welches Schiff für welchen Zweck?

Zuallererst - man muss mit dem Fracht fliegen nicht bis Level 26 warten. Auch bei den anfänglichen Transportmissionen kann man schon kleine Mengen mitnehmen. Z.B. von Solrain Core nach Depot immer mal wieder 5 Einheiten Nahrung und retour irgendwelche Metalle - das läppert sich mit der Zeit auch zusammen. Denn die Missionen sind auch noch nicht so gut bezahlt, da machen 2-4,000 Credits Gewinn pro Tour schon bemerkbar. Also, wenn bei einer Transportmission im Laderaum noch Platz ist, lieber was reinpacken.

Später werden dann natürlich eindeutig die Tow und der Frachter die entscheidenden Schiffe sein. Also sollte ich besser auf die beiden auch eingehen.
Wo liegen nun die Unterschiede zwischen den beiden Schiffen? Beim ersten Vergleich merkt man natürlich, der Frachter bietet mehr Laderaum, ist defensiv erheblich besser (Panzer, Schild, 2 3er Waffenslots). Dagegen setzt die Tow ihre höhere Wendigkeit und Endgeschwindigkeit, die höhere Anzahl an Raketen und das erheblich leichter zu beschaffende Equipment.
Beide Schiffe haben ihre Einsatzgebiete, es kommt nur darauf an, diese zu kennen und die Vorteile zu nutzen. (Ich kann hier nur aus Sicht eines Oct sprechen, die restlichen Frachter hab ich nie geflogen, sollte aber ähnlich sein)

Richtig, der Frachter ist langsam - aber nur im Topspeed. Aufgrund des gewaltigen Schubs, den die Antriebe entwickeln, beschleunigt das Ding schneller als eine vergleichbar beladene Tow. Und hier liegt der Trick: eine Tow voller Iridium wird gnadenlos abgehängt, da sie ihren großen Vorteil, die Endgeschwindigkeit, überhaupt nicht ausspielen kann. Denn fliegt einfach mal mit einer Tow voller Kobalt oder Zink und schaut am Ende des Sektors auf die Geschwindigkeit - der Frachter kann so um die 380 m/s erreichen. Was bemerkt? Richtig, ihr werdet auch nicht viel schneller. und hier zeigt sich schon die Verteilung der Aufgabengebiete: der Frachter ist für die schweren Brocken verantwortlich, also Rohstoffe und einige Endprodukte. Mit der Tow dagegen lassen sich leichte Sachen wie Konsumgüter (Nahrung, Textilien usw.) sowie Equipment sehr schnell transportieren.

Die größte Hürde ist natürlich das extrem teure Frachterequipment. Ein Amananth-Reaktor kommt schnell mal auf 6-7 Millionen (Sport+ 600,000), die Antriebe sind im Vergleich mit Rush/Dreams locker doppelt bis dreimal so teuer. Und beim Preis eines Guardian schluckt man schon mal sehr tief - für die 18 Millionen kann man sich schon mehrere ordentliche Tows zusammenbauen... Aber es lohnt sich auch, hier nur die beste Ausrüstung zu verwenden. Dem Guardian sei dank sind Fluxxe bis zum C6 keine echte Gefahr - und mehr läuft einem eigentlich nur vor GBS vor die Nase, und dort sollte man sich eh nur mit Eskorte aufhalten.
Vom Gebrauch von Artefakten rate ich insgesamt eher ab, am ehesten helfen noch das RCM und die EE-Reihe. Hiermit kann man seine Energiebilanz soweit aufbessern, dass man auch einen Shade einbauen kann. Damit ist man in Zusammenarbeit mit einem Nubbler relativ früh vor Piraten gewarnt. Eine Erhöhung der Geschwindigkeit ist so oder so eher witzlos, wenn der Guardian nicht ausreicht, ist das Problem so übel, dass auch SB´s kaum noch helfen - und ein CM-3 ist höchstens für einen Lacher gut. Im Oct-Frachter haben sich bei mir bewährt: 2 Flashfire, RCM, EE3, Kamera zum zoomen, Duellist und ein Docking-Modx.
Wie fliegt man dieses Ungeheuer nun? Ganz locker - man kann die meisten Gates ohne Rangieren verlassen, da ein Streifen der Gate-Begrenzer dem Guardian nur ein müdes Lächeln entlockt, also mit Gefühl leicht beschleunigen, den Schild flackern lassen und dann Vollgas zum nächsten Gate.

Bei der kleinen Tow läuft die Sache ähnlich ab in den Gates, zwar kratzen Berührungen da schon mehr am Schild, aber es ist erträglich. Einfach mal im leeren Schiff ein wenig üben - den Dreh hat man schnell raus. Ansonsten ist das Fliegen eigentlich bei beiden Schiffen sehr simpel - Gate anvisieren, Gas geben und das springen nicht vergessen.

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Routen zum Profit oder "Wo mache ich nun die Riesenkohle?"

Der Anfang

Als kleine Fingerübung bietet sich das Leerräumen der Depotstationen an. Kurzer Background: auf den Unregstationen und den Depots wird nichts produziert. Hier entstehen nur die Rohstoffe, die dort eben aktiviert sind (z.B. Silizium auf GBS) und die Produkte der Erzumwandlung. Auf den Depots NUR letzteres. Das bedeutet in der Folge, dass ALLE Rohstoffe, die dort lagern, nutzlos vergammeln. Also, BPC-Modul anwerfen und einladen, was Konto und Laderaum hergeben! In Richtung dieser Stationen sollte man dagegen nur Verbrauchsgüter bringen, also Nahrung, Getränke, Textilien, Medikament/Organe, Panzerung und Munition. Diese werden dort verbraucht und werfen eigentlich immer auch einen Gewinn ab, mit Mission oder ohne.

Hier kann man auch meist mit kleinen Einsätzen spielen, extremstes Beispiel ist die Route Quantar Depot -> Quantar Core. Schürfen können die Frösche, aber mit dem Abtransport hapert es doch erheblich.

ALSO: NIEMALS ROHSTOFFE ZU DEN DEPOTS FLIEGEN - AUCH WENN DIE FRACHTMISSION NOCH SO LOCKT!!!

 

Die ersten Frachtflüge

Während man bei den Depotflügen schon mal erste Erfahrungen mit den großen Schiffen sammeln kann, wird es langsam mal Zeit, auch in größeren Dimensionen zu denken. Zwei bis drei Sprünge, das ist natürlich ein Klacks gegen die Strecken zwischen den einzelnen Fraktionen. Doch hier wird natürlich das wirkliche Geld gemacht. Doch hier gilt auch, sich die Fracht genau anzusehen, die man fliegen möchte. Denn wie bei den Depots und Unregstationen verwendet nicht jede Station alle Waren. Konsumgüter gehen fast immer, anders sieht es bei Rohstoffen aus. Hier hilft ein Blick in den Webtracker oder den Shipper, um festzustellen, was sich da lohnt.

Frachtmissionen sind ein guter Weg, um sich ein Bild vom Universum zu machen. Mit der Zeit prägt man sich ein, welche Waren wo gebaut werden und welche Stationen besonders davon profitieren.

 

Produzieren leicht gemacht

Auch hier kommt wieder der Webtracker zum Einsatz. Hier lässt sich im Trucker-Modul feststellen, was wo gebaut wird und was an Rohstoffen benötigt wird. Und - genialer Trick - man erhält sogar noch Infos, wo die benötigten Rohstoffe rumliegen und wie viel Gewinn damit zu machen ist.

Es gibt hier mehrere Stufen:

- Rohstoffe: werden von Stationen produziert (z.B. Wasser) und/oder entstehen durch Erzumwandlung (Metalle)

- Zwischenprodukte: bestehend aus Rohstoffen und/oder anderen Zwischenprodukten (z.B. Eisen + Kobalt = magnetische Bauteile)

- Endprodukte: entweder Konsumgüter (OctaLight, synth. Nahrung) oder Ausgangsprodukte für die Ausrüstungsproduktion (Materiewandler, CPU)

- Ausrüstung

Womit sollte man anfangen? Ich empfehle zu Beginn Dinge, die wenige, leicht verfügbare & billige Grundstoffe benötigen. Zum Beispiel Panzerungen (Magnesium von Hyperial, Vanadium von Octavius und Chrom gibt es fast überall) oder auch sehr nett: Schnaps. Getreide und Wasser sind leicht, schnell besorgt und die Bauraten sind ordentlich.

 

 

 

 

Um die Ecke gedacht

Eine Abwandlung der Frachtmissionen und Produktionen ist folgende:

Ich könnte eine Zinkmission von Quantar Core nach Outpost annehmen. Nun ist aber bekannt, dass auf Evenings End öfter große Mengen an billigen Rohstoffen liegen. Dafür liegen auf Quantar Core grade große Mengen an Quanus Ice, für die ich keine Mission bekomme. So, und nun kommt der banale Trick - Zinkmission annehmen, Quanus Ice einladen. Nach EE fliegen, Quanus Ice ausladen (ca. 350k Gewinn), Zink einpacken und ab nach Outpost (ca. 230k Gewinn und 16-17k Erfahrung).

Ähnlich funktioniert es mit den Depots. Hier sind nur die Umwege meistens etwas größer, dafür entfällt die Gefahr im Unreg.

Eine letzte Version:

Durch stures Fliegen von Frachtmissionen wird z.B. im Oct-Raum Vanadium von GPS, der Produktions-Station, nach Outpost und Core verlagert. Dort sammeln sich dann große Mengen an, während man auf GPS kaum genug kriegt, um eine Tow zu füllen. Lösung: nach GPS fliegen, eine Vanadium-Mission z.B. nach Solrain Core annehmen, dann nach Outpost einladen und los geht die Reise. Hier muss man leider auch etwas Glück haben, sonst spuckt der Missionscomputer wieder die wildesten Dinge aus - nur kein Vanadium.

 

Bitte dran denken - das sind alles nur Beispiele! Ein intelligenter Händler schaut sich den Markt an, blättert im Tracker ein wenig rum und sucht sich eins der Szenarien oben aus.

 

Der Tag ist verplant

Gerade, wenn man mit mehreren (egal ob Staffel oder sonstige Kumpels) Fracht fliegt, kann man richtig viel bewegen. 

 

 

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Conflux - Gefahr oder Nebenverdienst?

Ich persönlich halte nichts von diesen Antiflux-Geräten. Sie haben für Schürfer ihren Sinn, aber ein Frachter kann sich der Conflux auf den normalen Routen sehr gut selbst wehren. Das sind eigenlich nur bis zu C6 Manta und diese sollten kaum ein Problem darstellen. Sollte man z.B. in Inner Cloud auf einen Spawn aus 2 C5 und einem Manta treffen, zunächst immer die Snails erlegen. Diese erzeugen erheblich mehr schaden als die Mantas. Hier sind meiner Erfahrung nach Featherfire am besten, Hitman haben einer Reichweitenvorteil, doch ist die Munition sehr schnell leer auf einem langen Flug. Novas oder Serializer dagegen sind sehr langsame Projektile - ich habe mit Novas ewig gebraucht um einen Manta runterzuholen. Aber vielleicht auch reine Übungssache.

In der Tow sieht es wieder einmal anders aus. Hier passen nur 2 Thorns oder Barraks rein und die Schilde bei Quantar und Octavianern sind erheblich kleiner als ein Guardian. Ein Schwarm aus 5 C3 kann da schon weh tun - ich bevorzugte hier die Barraks, da mit diesen die ersten Fluxxe schon bei 3,000 Entfernung platzen, bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können.

Warum sollte man die Conflux eigentlich abschießen. Natürlich erst einmal, weil es im Spiel so vorgesehen ist. Aber es gibt noch einen zweiten Grund - es gibt reichlich Geld und Erfahrung dafür. Ein C3 bringt 1300 Credits Kopfgeld, im Schnitt spawnen 3 pro Sektor. Das sind pro Sektor 4000 Credits bar auf die Hand, steuerfrei! Auf einem längeren Flug über 10 Sektoren kann man durchaus mal 50,000 Credits und mehr verdienen - und mit etwas Glück eine C1-Mission abschließen. Auch die 51 Stück für einen Optimus sind bei Langstreckenflügen nicht unmöglich.

Wichtig ist nur, stets die stärksten Flux zuerst zu erledigen - also normalerweise Snails, Mantas, Squids.
Noch 2 kleine Tipps zum Schluß:

  1. Wenn ihr in den Sektor kommt, gebt eurem Schiff eine leichte Drift in Richtung eures Zielgates und schaltet das Radar auf "Feinde" um - das erleichtert im Kampf die Zielerfassung und nach dem Kampf die Orientierung. "Wo war doch mein Ziel? Ach ja, in Driftrichtung!" Geht schneller als erst mühsam Radar umschalten und durchklicken - in der Zeit habt ihr gedreht und schon beschleunigt...

  2. Beim Frachter kann man es vergessen, bei den Fluxen mitzuschwenken. Lasst sie hinter euch kommen, die drehen dann und fliegen sowieso wieder zu euch - versucht zu erahnen, wo vor eurer Nase sie wieder auftauchen. Dann ein paar Ladungen Featherfire drauf und *boom*
    Wenn sich derweil vor eurer Nase was anderes blicken lässt - Zielwechsel, und dem was übergebraten. Umso weniger Salven braucht er nachher... 5 Squids in 2 Minuten sind dann möglich, wenn deren Kreise passen.

Anmerkungen von Toller:

Zum Antiflux möchte ich aber widersprechen. Es hat durchaus seinen Nutzen im Vergleich zum normalen EGM:
1) wenn du schwer beladen bist, kommst auch bei frühzeitiger Erkennung der Piraten nicht weg, wenn sie, wie Murphy es vorschreibt, sowieso in deine Richtung kommen 
2) ist das Antiflux nicht nur dazu da, um dich vor Fluxxen zu schützen, sondern auch andere wehrlose Schiffe, auf die du dumpen könntest (nicht immer hat man Zeit seinen Spawn zu killen)
3) wenn Du nach GBS willst, ist ein Antiflux Gold wert

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Piraten und Eskorten - beides kostet Geld...

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Also - dann mal los!!!

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