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Zunächst einmal ein paar Worte über meine Wenigkeit.
Namen sind Schall und Rauch, und auch mein bisheriger Werdegang ist wenig
interessant. Vor einigen Monaten habe ich mich mehr und mehr mit den
Warenströmen beschäftigt und daran meinen Geschmack gefunden. Man hat einfach
immer was zu tun, ist viel unterwegs, Langeweile kommt - solange der Chat läuft
- nie auf. Und heute will ich einfach mein Wissen teilen und anderen Piloten
auch die Möglichkeit geben, entsprechend Geld zu verdienen. 2. Grundsätzliches über das Händlerdasein und das Aufräumen mit einigen Vorurteilen Händler sein, was bedeutet das? Zum einen den Verzicht auf
wilde Kämpfe gegen andere Piloten, denn ganz ehrlich, wenn ihr eine Weile nur
in Tow oder Frachter unterwegs seid, rosten die Reflexe furchtbar ein und mit
dem Zielen ist es auch nicht mehr so weit her. Einfach mal so in die Nixe
zurück und mal gegen die bösen Frösche antreten wird bei den meisten mit
einem Heimflug im POD enden. Ein weiteres häufiges Vorurteil ist, dass man nur mit
teuren Sachen Profit machen kann. Das stimmt nur begrenzt. Natürlich, wenn man
sieht, dass eine Ladung synthetischer Organe oder Materiewandler leicht einen
zweistelligen Millionenbetrag einbringt, dann wirken ein paar hunderttausend
Credits bei einer Ladung Gallium lächerlich. Doch sind gerade diese
Hochpreis-Waren sehr problematisch. Zum einen muss man sehr viel Zeit aufwenden,
um die Rohstoffe zu beschaffen oder überhaupt zu produzieren. Zum Beispiel die
Gravitationsbauteile, die man für die Materiewandler benötigt. Zum anderen
muss man die Produktion der Waren ständig überwachen, damit auch niemand sie
wegkauft und die Vorarbeit umsonst war. Da sitzt man dann also über Stunden auf
der Station, kauft alle paar Minuten die produzierten Waren - und das ist alles.
In derselben Zeit bin ich ein paar Runden geflogen und habe auch ein paar
Millionen verdient. Relativiert sich dann schon. Ich habe inzwischen die Erfahrung gemacht, dass man auch mit kleinen Einsätzen schon schöne Gewinne machen kann. Mit 1 Million Grundkapital kann man schon eine Tow mit 500 Einheiten Zink beladen und von Quantar nach Octavius bringen. Zusammen mit einer Mission ergeben sich so 200,000 Credits Gewinn und mehr. Nicht schlecht so fürs erste, oder? Hauptziel eines Händlers sollte es vor allem sein,
die Wirtschaft in Schwung zu halten - der Gewinn wird sich hier zwangläufig
einstellen. Man liest alle paar Minuten von Stationen, die dringend bestimmte
Waren benötigen. Das bedeutet, die Produktion dort steht derweil oder ist
eingeschränkt, weil die Arbeiter keine Rohstoffe haben oder Hunger leiden.
Leerer Bauch arbeitet nicht gern! 3. Welche Hilfsmittel helfen mir bei der Suche nach profitablen Waren? Hier gibt es einige. Das simpelste ist natürlich die
KTRI-Meldung "Hyperial braucht dringend Iridium". Nun sucht man sich
noch eine hübsche Lagermenge davon und nichts wie los. Einfach ein wenig rumprobieren, dann hat man sich schnell eingelebt. Noch ein kleiner Satz zu den Steuern beim Webtracker - ich
mach es immer so, dass ich die Cargomenge auf 1 einstelle und mich dann langsam
an einer Beispielware entsprechend rantaste. 4. Welches Schiff für welchen Zweck? Zuallererst - man muss mit dem Fracht fliegen nicht bis Level 26 warten. Auch bei den anfänglichen Transportmissionen kann man schon kleine Mengen mitnehmen. Z.B. von Solrain Core nach Depot immer mal wieder 5 Einheiten Nahrung und retour irgendwelche Metalle - das läppert sich mit der Zeit auch zusammen. Denn die Missionen sind auch noch nicht so gut bezahlt, da machen 2-4,000 Credits Gewinn pro Tour schon bemerkbar. Also, wenn bei einer Transportmission im Laderaum noch Platz ist, lieber was reinpacken. Später werden dann natürlich eindeutig die Tow und der
Frachter die entscheidenden Schiffe sein. Also sollte ich besser auf die beiden
auch eingehen. Richtig, der Frachter ist langsam - aber nur im Topspeed. Aufgrund des gewaltigen Schubs, den die Antriebe entwickeln, beschleunigt das Ding schneller als eine vergleichbar beladene Tow. Und hier liegt der Trick: eine Tow voller Iridium wird gnadenlos abgehängt, da sie ihren großen Vorteil, die Endgeschwindigkeit, überhaupt nicht ausspielen kann. Denn fliegt einfach mal mit einer Tow voller Kobalt oder Zink und schaut am Ende des Sektors auf die Geschwindigkeit - der Frachter kann so um die 380 m/s erreichen. Was bemerkt? Richtig, ihr werdet auch nicht viel schneller. und hier zeigt sich schon die Verteilung der Aufgabengebiete: der Frachter ist für die schweren Brocken verantwortlich, also Rohstoffe und einige Endprodukte. Mit der Tow dagegen lassen sich leichte Sachen wie Konsumgüter (Nahrung, Textilien usw.) sowie Equipment sehr schnell transportieren. Die größte Hürde ist natürlich das extrem teure
Frachterequipment. Ein Amananth-Reaktor
kommt schnell mal auf 6-7 Millionen (Sport+ 600,000), die Antriebe sind im
Vergleich mit Rush/Dreams locker doppelt bis dreimal so teuer. Und beim Preis
eines Guardian
schluckt man schon mal sehr tief - für die 18 Millionen kann man sich schon
mehrere ordentliche Tows zusammenbauen... Aber es lohnt sich auch, hier nur die
beste Ausrüstung zu verwenden. Dem Guardian sei dank sind Fluxxe bis zum C6
keine echte Gefahr - und mehr läuft einem eigentlich nur vor GBS vor die Nase,
und dort sollte man sich eh nur mit Eskorte aufhalten. Bei der kleinen Tow läuft die Sache ähnlich ab in den
Gates, zwar kratzen Berührungen da schon mehr am Schild, aber es ist
erträglich. Einfach mal im leeren Schiff ein wenig üben - den Dreh hat man
schnell raus. Ansonsten ist das Fliegen eigentlich bei beiden Schiffen sehr
simpel - Gate anvisieren, Gas geben und das springen nicht vergessen. Routen zum Profit oder "Wo mache ich nun die Riesenkohle?" Der Anfang Als kleine Fingerübung bietet sich das Leerräumen der Depotstationen an. Kurzer Background: auf den Unregstationen und den Depots wird nichts produziert. Hier entstehen nur die Rohstoffe, die dort eben aktiviert sind (z.B. Silizium auf GBS) und die Produkte der Erzumwandlung. Auf den Depots NUR letzteres. Das bedeutet in der Folge, dass ALLE Rohstoffe, die dort lagern, nutzlos vergammeln. Also, BPC-Modul anwerfen und einladen, was Konto und Laderaum hergeben! In Richtung dieser Stationen sollte man dagegen nur Verbrauchsgüter bringen, also Nahrung, Getränke, Textilien, Medikament/Organe, Panzerung und Munition. Diese werden dort verbraucht und werfen eigentlich immer auch einen Gewinn ab, mit Mission oder ohne. Hier kann man auch meist mit kleinen Einsätzen spielen, extremstes Beispiel ist die Route Quantar Depot -> Quantar Core. Schürfen können die Frösche, aber mit dem Abtransport hapert es doch erheblich. ALSO: NIEMALS ROHSTOFFE ZU DEN DEPOTS FLIEGEN - AUCH WENN DIE FRACHTMISSION NOCH SO LOCKT!!!
Die ersten Frachtflüge Während man bei den Depotflügen schon mal erste Erfahrungen mit den großen Schiffen sammeln kann, wird es langsam mal Zeit, auch in größeren Dimensionen zu denken. Zwei bis drei Sprünge, das ist natürlich ein Klacks gegen die Strecken zwischen den einzelnen Fraktionen. Doch hier wird natürlich das wirkliche Geld gemacht. Doch hier gilt auch, sich die Fracht genau anzusehen, die man fliegen möchte. Denn wie bei den Depots und Unregstationen verwendet nicht jede Station alle Waren. Konsumgüter gehen fast immer, anders sieht es bei Rohstoffen aus. Hier hilft ein Blick in den Webtracker oder den Shipper, um festzustellen, was sich da lohnt. Frachtmissionen sind ein guter Weg, um sich ein Bild vom Universum zu machen. Mit der Zeit prägt man sich ein, welche Waren wo gebaut werden und welche Stationen besonders davon profitieren.
Produzieren leicht gemacht Auch hier kommt wieder der Webtracker zum Einsatz. Hier lässt sich im Trucker-Modul feststellen, was wo gebaut wird und was an Rohstoffen benötigt wird. Und - genialer Trick - man erhält sogar noch Infos, wo die benötigten Rohstoffe rumliegen und wie viel Gewinn damit zu machen ist. Es gibt hier mehrere Stufen: - Rohstoffe: werden von Stationen produziert (z.B. Wasser) und/oder entstehen durch Erzumwandlung (Metalle) - Zwischenprodukte: bestehend aus Rohstoffen und/oder anderen Zwischenprodukten (z.B. Eisen + Kobalt = magnetische Bauteile) - Endprodukte: entweder Konsumgüter (OctaLight, synth. Nahrung) oder Ausgangsprodukte für die Ausrüstungsproduktion (Materiewandler, CPU) - Ausrüstung Womit sollte man anfangen? Ich empfehle zu Beginn Dinge, die wenige, leicht verfügbare & billige Grundstoffe benötigen. Zum Beispiel Panzerungen (Magnesium von Hyperial, Vanadium von Octavius und Chrom gibt es fast überall) oder auch sehr nett: Schnaps. Getreide und Wasser sind leicht, schnell besorgt und die Bauraten sind ordentlich.
Um die Ecke gedacht Eine Abwandlung der Frachtmissionen und Produktionen ist folgende: Ich könnte eine Zinkmission von Quantar Core nach Outpost annehmen. Nun ist aber bekannt, dass auf Evenings End öfter große Mengen an billigen Rohstoffen liegen. Dafür liegen auf Quantar Core grade große Mengen an Quanus Ice, für die ich keine Mission bekomme. So, und nun kommt der banale Trick - Zinkmission annehmen, Quanus Ice einladen. Nach EE fliegen, Quanus Ice ausladen (ca. 350k Gewinn), Zink einpacken und ab nach Outpost (ca. 230k Gewinn und 16-17k Erfahrung). Ähnlich funktioniert es mit den Depots. Hier sind nur die Umwege meistens etwas größer, dafür entfällt die Gefahr im Unreg. Eine letzte Version: Durch stures Fliegen von Frachtmissionen wird z.B. im Oct-Raum Vanadium von GPS, der Produktions-Station, nach Outpost und Core verlagert. Dort sammeln sich dann große Mengen an, während man auf GPS kaum genug kriegt, um eine Tow zu füllen. Lösung: nach GPS fliegen, eine Vanadium-Mission z.B. nach Solrain Core annehmen, dann nach Outpost einladen und los geht die Reise. Hier muss man leider auch etwas Glück haben, sonst spuckt der Missionscomputer wieder die wildesten Dinge aus - nur kein Vanadium.
Bitte dran denken - das sind alles nur Beispiele! Ein intelligenter Händler schaut sich den Markt an, blättert im Tracker ein wenig rum und sucht sich eins der Szenarien oben aus.
Der Tag ist verplant Gerade, wenn man mit mehreren (egal ob Staffel oder sonstige Kumpels) Fracht fliegt, kann man richtig viel bewegen.
Conflux - Gefahr oder Nebenverdienst? Ich persönlich halte nichts von diesen Antiflux-Geräten. Sie haben für Schürfer ihren Sinn, aber ein Frachter kann sich der Conflux auf den normalen Routen sehr gut selbst wehren. Das sind eigenlich nur bis zu C6 Manta und diese sollten kaum ein Problem darstellen. Sollte man z.B. in Inner Cloud auf einen Spawn aus 2 C5 und einem Manta treffen, zunächst immer die Snails erlegen. Diese erzeugen erheblich mehr schaden als die Mantas. Hier sind meiner Erfahrung nach Featherfire am besten, Hitman haben einer Reichweitenvorteil, doch ist die Munition sehr schnell leer auf einem langen Flug. Novas oder Serializer dagegen sind sehr langsame Projektile - ich habe mit Novas ewig gebraucht um einen Manta runterzuholen. Aber vielleicht auch reine Übungssache. In der Tow sieht es wieder einmal anders aus. Hier passen nur 2 Thorns oder Barraks rein und die Schilde bei Quantar und Octavianern sind erheblich kleiner als ein Guardian. Ein Schwarm aus 5 C3 kann da schon weh tun - ich bevorzugte hier die Barraks, da mit diesen die ersten Fluxxe schon bei 3,000 Entfernung platzen, bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können. Warum sollte man die Conflux eigentlich abschießen. Natürlich erst einmal, weil es im Spiel so vorgesehen ist. Aber es gibt noch einen zweiten Grund - es gibt reichlich Geld und Erfahrung dafür. Ein C3 bringt 1300 Credits Kopfgeld, im Schnitt spawnen 3 pro Sektor. Das sind pro Sektor 4000 Credits bar auf die Hand, steuerfrei! Auf einem längeren Flug über 10 Sektoren kann man durchaus mal 50,000 Credits und mehr verdienen - und mit etwas Glück eine C1-Mission abschließen. Auch die 51 Stück für einen Optimus sind bei Langstreckenflügen nicht unmöglich. Wichtig ist nur, stets die stärksten Flux zuerst zu
erledigen - also normalerweise Snails, Mantas, Squids.
Anmerkungen von Toller: Zum Antiflux möchte ich aber
widersprechen. Es hat durchaus seinen Nutzen im Vergleich zum normalen EGM: Piraten und Eskorten - beides kostet Geld... ........ ........
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